REVIEW FINAL FANTASY XIII



Han pasado ya meses desde que estrenamos programa con el Especial de Final Fantasy XIII. El 9 de Marzo de 2010 llegaba a nuestras manos como el título más esperado en las plataformas de nueva generación. Con el E3 de por medio y el aluvión de noticias que nos trae, ADTV Games pasa revista a un título que ha sembrado una crítica dispar entre los fans de la saga.

Final Fantasy XIII narra la historia de seis personajes que viven en un mundo dividido: El Nido y Paals. En él, coexisten también dos seres: Los humanos y los fal'Cie. Los fal'Cie son unos misteriosos entes que maldicen a los humanos y los convierten en lu'Cie. Cuando nuestros protagonistas, nacidos en el Nido, son convertidos en lu'Cie por un fal'Cie de Paals, sus vidas dan un giro innesperado, ya que deben cumplir una misión que no conocen. Pasado un tiempo, si esa misión no ha sido cumplida, el destino del lu'Cie es pagar un alto precio. Del mismo modo que si la cumple, será recompensado con la vida eterna pero desprovisto de su existencia humana. En medio de este fatal destino: Lightning, Snow, Hope, Vanille, Sazh y Fang deberán encontrar el modo de hacerle frente y evitar así que el Nido sea destruído.

PERSONAJES

Desde el primer Final Fantasy los personajes siempre han sido una baza determinante de la historia y el desarrollo de la jugabilidad. En Final Fantasy XIII se distinguen desde el principio a cinco de los seis protagonistas, los cuales mantienen una relación estrecha entre si a pesar de no conocerse. Los personajes secundarios, en cambio, desde siempre han tenido un peso relevante en la sucesión de acontecimientos del guión principal. En esta nueva entrega esto no sucede. Parece como si se los quisieran sacar rápido de en medio, por lo cual la historia puede llegar a ser muy lineal y desazonada.
JUGABILIDAD

Kitase y Toriyama tenían muy claro que en esta nueva entrega de Final Fantasy debían introducir innovaciones para atraer a nuevos públicos y ofrecer a los fans un lavado de cara en la saga. Es indudable que la movilidad de los personajes es muy fluida, a lo largo de un pasillo que tiene como extensión la totalidad de los trece capítulos que dura el juego.
La mecánica a lo largo de toda la historia principal es avanzar de un punto inicial a un punto final. Matizaremos esto: En ningún momento del desarrollo encontramos ninguna casa, edificio o ciudad en la que pararnos a interactuar o explorar los rincones más recónditos.
Por en medio de estos pasillos encontramos enemigos con los que acercando nuestro personaje entramos en batalla. Algo muy similar si lo comparamos con Final Fantasy XII, donde los enemigos campaban a sus anchas y al entrar en su radio de alerta atacaban. Uno de los aspectos que encontramos divertido de esta característica es que podemos pillar al enemigo de espaldas y propinarle un ataque sorpresa. El cual nos facilitará mucho los combates, y rellenando la barra de aturdimiento al completo. La barra de aturdimiento es un punto a favor nuestro en cada batalla. Cada enemigo tiene la suya propia y según su poder será más o menos sencillo rellenarla para dejarlo en un estado de inactividad temporal. Y debilitado lo suficiente como para bajarle la barra de vitalidad con más rapidez.
El sistema de batalla por otro lado cambia mucho respecto a lo que todo fan de la saga está acostumbrado. Mediante una barra de tiempo, que crecerá a medida que avancemos, nuestros personajes serán capaces de llevar a cabo las habilidades que vayan aprendiendo. Usándolas según convenga en cada situación de forma automática. Algo muy parecido también a Final Fantasy XII y los famosos Gambits.
Generalmente, la elección de éstas es automática, aunque podemos elegirlas manualmente. De todos modos nuestra experiencia en el juego nos ha hecho descubrir que la mayoría de combates se pueden solventar con el uso automático.
A esto se le añade un sistema de formaciones que deberemos organizar según los roles de cada personaje. En total existen 6 roles: Castigador, Fulminador, Protector, Inspirador, Sanador y Obstructor, de los cuales con desarrollar tres por cada personaje ya es suficiente para acabar el juego sin problemas. Este sistema tan limitado, junto con un desarrollo de personajes también limitado a cada fase del juego hace que según qué combates puedan resultar un autentico aburrimiento.
Controlaremos a un solo personaje mientras que los otros dos funcionan automáticamente. Por lo que lo único que podremos controlar de ellos es qué rol queremos que desempeñen. Por otro lado, el juego hasta los capítulos finales, no nos da la opción de cambiar de líder del grupo. Nos impone controlar un líder distinto cada vez. Además los objetos curativos pasan a tener un peso muy ínfimo ya que tras cada batalla nuestros personajes recobrarán todos sus status.
Para acabar, los puntos de guardado son abundantes en cada mapa y escapar de los combates, a no ser que puedas eludir a los enemigos no es posible. Solo será posible volver antes de la batalla. Cosa que en algunos combates puede llegar a ser útil.
En resumen, el resultado es una mecánica bastante aburrida y limitada que creemos que nos e ajusta a la intención de llegar a más público inexperto. No se explica que cinco años den como resultado algo tan monótono.

DESARROLLO PERSONAJES

A diferencia de otros títulos de la saga, se introduce un nuevo sistema de desarrollo de personajes: El Cristarium. Un sistema muy parecido al de Final Fantasy X. Como ya hemos comentado anteriormente cada personaje podrá desarrollarse en cada uno de los seis roles existentes. No obstante, según qué personajes desarrollarán mejor unos parámetros en determinados roles que en otro.
El Cristarium, se divide en cinco niveles. La primera vez que juguemos solo podremos acceder a cuatro de ellos. Ya que el último se reserva para ser desarrollado tras finalizar el juego. Esta limitación se añade a la lista de otras tantas como es el hecho de que no se pueda traspasar un nivel más allá de que el juego te ofrece. Es decir, que para los que les guste subir experiencia cuando deseen deberán esperar hasta que el juego les permita continuar con el desarrollo. O sea, que el Cristarium se expanda tras derrotar a determinados enemigos o capítulos.
Lo que sí permite es acumular Puntos Cristal (PC), los cuales se obtienen derrotando enemigos. Con ellos podremos ir pagando el coste de cada esfera del Cristarium, los cuales suben cuatro tipos de parámetros: Fuerza, Vitalidad, Magia y Habilidad. Y según qué rol, habilidades especiales.
INVOCACIONES

En esta ocasión, las invocaciones pasan a llamarse eidolones. A diferencia de otras entregas cada personaje será capaz de dominar tan solo una de estas fuerzas místicas, es decir, un total de seis. En cada batalla, únicamente será el perosnaje prinicpal el que pueda invocar a estas criaturas. Por lo que al hacerlo los otros dos personajes desaprecerán quedando en batalla ek invocador y su eidolón.
Todo esto es muy similar al sistema que ofrecia Final Fantasy XII, que limitaba el tiempo de intervención de la invocación a una barra que iba disminuyendo. Mientras nuestra invocación este presente esta podrá entrar en un modo llamado Empatía, en el cual se transformará y manejaremos directamente para ordenarle ejecutar ciertas habilidades.
Lamentablemente, estas criaturas no ayudan demasiado en el desarrollo de las batallas. La vitalidad de nuestros enemigos no bajará excesivamente con su presencia. Las únicas ventajas que obtendremos serán dos. Una, que nos ayudará a subir la barra de aturdimiento de nuestro enemigo. Y la otra: que tras desaparecer la invocación o morir nuestro líder, todos nuestros personajes volverán al combate en óptimas condiciones. A pesar de todo, el juego se puede acabar sin la ayuda de estos queridos aliados, cosa que le resta importancia tanto en la jugabilidad como en el poco protagonismo que tienen en el argumento.
GRÁFICOS

Los gráficos sin duda alguna es lo que se lleva la mejor parte junto con la Banda Sonora. Creados por el nuevo motor gráfico de Square-Enix, Crystal Tools para consolas de nueva generación.
Los personajes se dotan de una movilidad facial y una credibilidad que expresan lo que un actor podría trasmitirnos, llegado al punto de saber lo que están sintiendo por lo bien detallados que están. Digno de mención son los escenarios que nos acompañan alrededor del camino, con un nivel de detalle y definición nunca antes visto.
La diferenciación entre secuencia CG y escena jugable casi se distinguen, aunque aún queda mucho camino por recorrer.
Como último punto sobre este apartado está las pequeñas diferencias entre la versión de Playstation 3 (la cual se lleva la mejor parte por haber sido desarrollado para esta plataforma) respecto a la de Xbox 360.
DOBLAJE
Buen doblaje en inglés, pero siempre el japonés lo supera. Se echa en falta que llegue doblado al castellano, como pasó con Kingdom Hearts 2 y no defraudó en general.
Por otro lado, entendemos que también podría existir la opción del audio en japonés. Los subtítulos en castellano y la traducción tienen una buena calidad, a excepción de la rara adaptación fonética del término Paals y la traducción de Cocoon por El Nido.

BANDA SONORA

Banda sonora notable, aunque algunos temas recuerdan a los de Final Fantasy X. Las escenas se llenan con la música más que con el ambiente y los personajes, lo que consigue meternos un poquito más en el mundo del Nido y Paals. Por otro lado, en muchas ocasiones se repiten canciones, pareciendo que sólo se hayan creado unos pocas, a pesar de la banda sonora de 4 discos de los que consta.
El punto destacable es el cambio de temas vocales entre la versión japonesa y la occidental. A diferencia de otros títulos de la saga, donde la adaptación occidental se conseguía mediante la traducción al inglés del tema en japonés, como pasa en Final Fantasy VIII y IX, o dejarla tal cual como en la décima entrega, en esta se opta por cambiar los temas principales.
KIMI GA IRU KARA de Sayuri Sagawara es sustituida por MY HANDS de Leona Lewis, la ganadora del OT americano. ETERNAL LOVE de Sayuri Sagawara también es reemplazado por SERAH THEME. Todas las canciones a nuestro entender son aptas para el juego resultante y no varían mucho en su valoración final.
Aunque entendemos que se presenta como estrategia comercial para internacionalizar más el producto con una artista reconocida en el panorama occidental frente al oriental, seguimos apostando por el tema original japonés, una tradición en cada título de la saga Final Fantasy.
DURACIÓN

La duración puede ser más larga o más corta según se mire. La media de horas son unas 60, si se decide subir 3 roles por 3 personajes principales y los demás de superespecialistas. Aunque esta duración puede variar en función de lo que conlleva completar los Extras opcionales.
La duración, por eso, se ve limitada a la cantidad de 13 capítulos que ya se indican en el menú y dan una idea de cuán próximo está el final del juego. Se ha mencionado mucho por gran cantidad de medios que Gran Paals suponía llegar a la mitad del juego. Si lo miramos desde la perspectiva del jugador que no tiene por costumbre subir niveles en exceso y saltarse los extras, esto no es así. Eso sí, la primera vez que cualquiera que juegue pretenda conseguir todos estos retos opcionales se dará cuenta de que no será posible, y que la duración rondará poco más de esas 60 horas mencionadas.
60 horas en las que un pasillo te conduce tras 10 capítulos, sin desvíos en la ruta principal, hacia una gran pradera donde la Misiones Opcionales y la caza de grandes enemigos es la única expectativa.

EXTRAS

Esta entrega no se distingue especialmente por un gran apartado de extras opcionales a lo largo del recorrido. Solamente será posible embarcarse en Misiones, tras 10 capítulos, una vez lleguemos a Gran Paals. Estas consistirán básicamente en derrotar a enemigos cada vez más fuertes (algo ya visto en la décimo-segunda entrega de la saga), lo que no será posible completarlas la primera vez que se juegue, ya que el quinto nivel de Cristarium no se expandirá tras el combate contra el jefe final del juego.
Sin embargo, estas Misiones no serán lo único como Extra. Paralelamente, a medida que avancemos en la aventura, se desbloquearán los menús de TIENDAS, donde podremos comprar objetos de curación o mejorar nuestras armas, para ser modificadas luego en el TALLER.
Uno de los puntos innovadores introducidos en este apartado es el de la mejora de armas: Cada personaje tendrá un gran abanico de armas con características diversas, mejorables mediante MATERIALES que les otorgan una EXPERIENCIA.
Estos MATERIALES se obtienen mediante los combates y su calidad varía segun el tiempo invertido en la batalla y la bendita suerte. Pero, la dificultad no acaba ahí: cada 2 niveles determinados el arma llega a un nivel de experiencia máximo, punto en el que deberemos modificar el arma con un MATERIAL CATALIZADOR que la transforme.
Por lo que si pretendemos conseguir tener cada una de las armas de cada personaje al máximo nivel se pueden invertir horas y horas hasta conseguirlo. Y si además, a esto le sumamos que de la misma manera podemos modificar los accesorios con los que completar el equipo de nuestros personajes, tenemos ante nosotros un gran reto por delante.
En este apartado, por eso, se echan en falta muchas cosas, como la obtención tradicional de Eidolones y enemigos, así como objetos y localizaciones ocultas que dejaban saborear más el juego. Y además, se echa aun más en falta el modo Nave voladora con la que recorrías de cabo a rabo los continentes del mundo fantástico de cada título.
Los Chocobos, Cactilios y Tomberis sí que aparecen, eso sí...

ARGUMENTO

La historia es muy simple y lineal, como todo lo que sucede en el juego. Parece más una película que la ves apretando siempre el mismo botón. Quizá exageremos si lo comparamos con Heavy Rain, pero mucha gente coincidirá cuando lo juegue que la historia, a pesar de estar trabajada, tiene muchas ambigüedades y peca de simplista, con la posible intención de ir a lo justito para aprobar. No cumple con la tradición en los títulos de la saga. Y con esto, subrayamos, no estamos diciendo que no se deba innovar, al revés. Lo que creemos es que los giros argumentales y esa riqueza de subtramas trabajadas que se apreciaban en Final Fantasy VII o cualquier otro (excepto el X-2 y el XII) no existe. Además, y ya para acabar, se esperaba que el final sorprendiese, pero no ha sido así. Desde hacía capítulos se intuye cómo va a acabar la cosa, por lo que la historia ha decepcionado. De todos modos, lo recomendamos, ya que es un título imprescindible para todo aquel que esté asociado a esta nueva generación de consolas.

VALORACIÓN FINAL

El juego nos ha gustado en unas cosas, pero en otras nos ha defraudado. El sistema de batalla, como pasaba en Final Fantasy XII, nos ha parecido indigerible. La linealidad con que se avanza por los mapas, que son sólo pasillos que condicionan la libertad de decisiones y el poco acertado sistema de evolución de personajes. Todo ello, nos ha decepcionado bastante. Lo suspenderíamos como Final Fantasy si no fuera por la gran calidad técnica de los gráficos, de la banda sonora y una historia más o menos digna. Pensamos que, por el resultado, se merece titularse "Limited Fantasy". No sabemos si por la falta de tiempo, la gran capacidad que se requiere para hacer algo más libre que esté a la altura de un título de la saga, o meterse en medio Xbox360, haya tenido su peso en el resultado final. No todo es negativo, pues la historia nos ha enganchado y las secuencias y escenarios son espectaculares. Pero no creemos que sea suficiente como para puntuarlo por encima de otros títulos de la saga. Eso sí, no concebiríamos que faltase en nuestra estantería, ya que es uno de los mejores títulos que tiene esta nueva generación de consolas.



EL PRECIO JUSTO

Final Fantasy XIII en el mercado vale 69.95 euros, precio oficial. Y para nosotros, tras nuestra valoración y sopesar todas sus características, consideramos que vale:

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